KKA Semester 1 BAB 1

Table of Contents

Pusat Belajar KKA Kelas 7 - Semester 1

Selamat datang di lab digital! Di sini adalah buku panduan koding dan AI kalian selama satu semester.

🎯 Daftar Isi Pertemuan

Bab 1: Berpikir Komputasional Bab 2: Literasi & Etika Kecerdasan Artifisial (AI) Bab 3: Koding Visual dengan Scratch Offline

🧩 BAB 1: BERPIKIR KOMPUTASIONAL (BK)

Pertemuan 1: Kenalan dengan 4 Pilar BK

Materi: Berpikir komputasional adalah metode menyelesaikan masalah rumit secara logis dan terstruktur seperti komputer berpikir.

4 Pilar penting: 1) Dekomposisi (membagi masalah), 2) Pengenalan Pola (mencari kesamaan), 3) Abstraksi (fokus hal penting), 4) Algoritma (langkah berurutan).

📝 Tugas: Tuliskan algoritma runtut aktivitas kalian dari bangun tidur hingga sampai sekolah di buku tulismu!

Pertemuan 2: Algoritma & Langkah Logis

Materi: Hari ini kita melatih logika langkah berurutan menggunakan game blok di internet tanpa perlu login.

🎮 Aktivitas Lab: Buka link Tantangan Koding Minecraft. Selesaikan Level 1 sampai 4 menggunakan perintah maju dan berbelok.

Pertemuan 3: Pengenalan Pola di Code.org

Materi: Daripada menyusun blok berulang-ulang, kita bisa menggunakan perintah Repeat (Perulangan) agar kode lebih ringkas.

🎮 Aktivitas Lab: Buka kembali tautan game Minecraft minggu lalu. Selesaikan Level 5 sampai 8 memanfaatkan blok perulangan merah.

Pertemuan 4: Abstraksi (Fokus Hal Penting)

Materi: Abstraksi mengajarkan kita fokus pada tujuan dan mengabaikan gangguan visual yang tidak memengaruhi hasil akhir koding.

🎮 Aktivitas Lab: Selesaikan game Minecraft hingga Level 9 sampai 12. Cari rute paling aman untuk menghindari lahar panas.

Pertemuan 5: Tantangan Evaluasi Logika

Materi: Hari ini adalah penilaian praktik untuk Bab 1 menggunakan permainan baru.

🏆 Misi Nilai: Akses game Koding Anna & Elsa. Selesaikan minimal sampai level 5 lalu tunjukkan layar komputermu ke guru!

🤖 BAB 2: LITERASI & ETIKA KECERDASAN ARTIFISIAL (AI)

Pertemuan 6: Apa itu Kecerdasan Artifisial?

Materi: Kecerdasan Artifisial (AI) adalah teknologi pintar yang membuat komputer bisa meniru cara berpikir, belajar, dan menganalisis masalah layaknya manusia. Contoh nyata: algoritma rekomendasi beranda video YouTube, filter wajah di media sosial, dan asisten Google berbasis suara.

Pertemuan 7: Bagaimana AI Belajar dari Data

Materi: Komputer belajar menjadi pintar melalui pengenalan data yang disebut Machine Learning. Makin banyak data contoh yang dipelajari, makin pintar sistem AI tersebut.

🎮 Aktivitas Lab: Buka link AI untuk Lautan. Klasifikasikan objek laut untuk melatih AI mengenali sampah plastik.

Pertemuan 8: Melatih AI Menggunakan Gambar (Tanpa Kamera)

Materi: Kita akan membuat model AI sendiri dengan cara mengunggah file foto dari mesin pencari.

💻 Aktivitas Lab: Unduh 5 foto burung elang dan 5 foto ikan hiu dari Google. Buka situs Teachable Machine Image. Buat Kelas 1 (Burung) dan Kelas 2 (Hiu), masukkan masing-masing foto lalu klik Train Model. Uji coba dengan foto baru!

Pertemuan 9: Etika Penggunaan Chatbot AI

Materi: Menggunakan alat bantu teks cerdas seperti ChatGPT diperbolehkan hanya untuk sarana belajar memahami konsep pelajaran, bukan menyalin jawaban secara mentah-mentah untuk tugas sekolah (plagiarisme).

📝 Tugas: Buka aplikasi Notepad di komputer. Tulis opini singkatmu sepanjang 2 paragraf mengenai topik: "Apakah teknologi AI suatu saat nanti bisa menggantikan profesi guru sekolah?".

Pertemuan 10: Uji Pemahaman AI

📝 Evaluasi Bab 2: Jawab soal berikut di selembar kertas:
1. Jelaskan perbedaan program komputer biasa dengan sistem komputer berbasis AI!
2. Apa fungsi kumpulan data dalam pembuatan Machine Learning?
3. Mengapa kita tidak boleh meniru langsung hasil tulisan dari AI untuk tugas sekolah?

🐱 BAB 3: KODING VISUAL DENGAN SCRATCH OFFLINE

Pertemuan 11: Mengenal Rumah Scratch

Materi: Kita akan beralih menggunakan aplikasi koding kreatif **Scratch Desktop** yang terinstal secara offline di komputer lab. Tiga area utama Scratch yang harus diingat: Stage (layar pergerakan objek), Sprite (karakter objek/kucing), dan Block Palette (pilihan kode warna-warni).

Pertemuan 12: Membuat Kucing Berjalan & Bersuara

Materi: Hari ini kita memprogram karakter sprite kucing pertama kita agar merespons perintah bendera hijau.

💻 Praktik: Buka Scratch. Susun kode berikut di tengah kanvas:
1. Menu Events -> ambil When green flag clicked.
2. Menu Motion -> ambil Move 10 steps (ganti angka 10 jadi 100).
3. Menu Sound -> ambil Play sound Meow until done. Jalankan dengan mengeklik bendera hijau!

Pertemuan 13: Membuat Animasi Percakapan

Materi: Kita akan belajar menggunakan logika penundaan waktu agar dua karakter bisa mengobrol bergantian tanpa bertabrakan teksnya.

💻 Praktik: Tambahkan satu sprite baru di panggung. Di Sprite 1 berikan blok Looks Say Hello untuk 2 detik. Di Sprite 2 berikan blok Control Wait 2 detik baru disambung dengan blok Looks membalas sapaan. Buat dialog pendek percakapan mereka!

Pertemuan 14: Membuat Game Menangkap Objek (Bag. 1)

Materi: Kita mulai merancang proyek game perdana. Konsep gamenya adalah menggerakkan mangkok di bawah untuk menangkap buah apel yang jatuh.

💻 Praktik: Hapus kucing. Masukkan sprite Bowl (mangkok) dan sprite Apple (apel). Berikan kode penggerak keyboard ini pada sprite Bowl:
- When right arrow key pressed -> Change x by 10
- When left arrow key pressed -> Change x by -10

Pertemuan 15: Skor & Dekorasi Game (Bag. 2)

Materi: Melanjutkan proyek game dengan menambahkan logika buah jatuh otomatis dan sistem variabel hitung skor.

💻 Praktik: Klik sprite Apel, buat jatuh dengan kode: When green flag clicked -> Forever -> Change y by -5. Masuk menu Variables, klik Make a Variable bernama "Skor". Tambahkan logika sensor pada Apel: If touching Bowl? then -> Change Skor by 1 -> Go to random position -> Set y to 180.

Pertemuan 16: Pengumpulan Tugas Akhir Lab

Materi: Hari ini adalah tahap penyempurnaan game. Tambahkan gambar latar belakang (backdrop) panggung yang menarik sesuai kreativitasmu.

💾 Cara Simpan Tugas: Klik menu File -> pilih Save to your computer. Simpan di folder komputer sekolah: Drive D: / Tugas KKA / Kelas 7. Beri nama file dengan ketentuan: NamaLengkap_Kelas7_GameApel.sb3. Laporkan hasil simpananmu pada guru!
© 2026 Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) SMP - Kurikulum Merdeka.