KKA Semester 1 BAB 1
Pusat Belajar KKA Kelas 7 - Semester 1
Selamat datang di lab digital! Di sini adalah buku panduan koding dan AI kalian selama satu semester.
🎯 Daftar Isi Pertemuan
Bab 1: Berpikir Komputasional- Pertemuan 1: Kenalan dengan 4 Pilar BK
- Pertemuan 2: Algoritma & Langkah Logis
- Pertemuan 3: Pengenalan Pola di Code.org
- Pertemuan 4: Abstraksi (Fokus Hal Penting)
- Pertemuan 5: Tantangan Evaluasi Logika
🧩 BAB 1: BERPIKIR KOMPUTASIONAL (BK)
Pertemuan 1: Kenalan dengan 4 Pilar BK
Materi: Berpikir komputasional adalah metode menyelesaikan masalah rumit secara logis dan terstruktur seperti komputer berpikir.
4 Pilar penting: 1) Dekomposisi (membagi masalah), 2) Pengenalan Pola (mencari kesamaan), 3) Abstraksi (fokus hal penting), 4) Algoritma (langkah berurutan).
Pertemuan 2: Algoritma & Langkah Logis
Materi: Hari ini kita melatih logika langkah berurutan menggunakan game blok di internet tanpa perlu login.
Pertemuan 3: Pengenalan Pola di Code.org
Materi: Daripada menyusun blok berulang-ulang, kita bisa menggunakan perintah Repeat (Perulangan) agar kode lebih ringkas.
Pertemuan 4: Abstraksi (Fokus Hal Penting)
Materi: Abstraksi mengajarkan kita fokus pada tujuan dan mengabaikan gangguan visual yang tidak memengaruhi hasil akhir koding.
Pertemuan 5: Tantangan Evaluasi Logika
Materi: Hari ini adalah penilaian praktik untuk Bab 1 menggunakan permainan baru.
🤖 BAB 2: LITERASI & ETIKA KECERDASAN ARTIFISIAL (AI)
Pertemuan 6: Apa itu Kecerdasan Artifisial?
Materi: Kecerdasan Artifisial (AI) adalah teknologi pintar yang membuat komputer bisa meniru cara berpikir, belajar, dan menganalisis masalah layaknya manusia. Contoh nyata: algoritma rekomendasi beranda video YouTube, filter wajah di media sosial, dan asisten Google berbasis suara.
Pertemuan 7: Bagaimana AI Belajar dari Data
Materi: Komputer belajar menjadi pintar melalui pengenalan data yang disebut Machine Learning. Makin banyak data contoh yang dipelajari, makin pintar sistem AI tersebut.
Pertemuan 8: Melatih AI Menggunakan Gambar (Tanpa Kamera)
Materi: Kita akan membuat model AI sendiri dengan cara mengunggah file foto dari mesin pencari.
Pertemuan 9: Etika Penggunaan Chatbot AI
Materi: Menggunakan alat bantu teks cerdas seperti ChatGPT diperbolehkan hanya untuk sarana belajar memahami konsep pelajaran, bukan menyalin jawaban secara mentah-mentah untuk tugas sekolah (plagiarisme).
Pertemuan 10: Uji Pemahaman AI
1. Jelaskan perbedaan program komputer biasa dengan sistem komputer berbasis AI!
2. Apa fungsi kumpulan data dalam pembuatan Machine Learning?
3. Mengapa kita tidak boleh meniru langsung hasil tulisan dari AI untuk tugas sekolah?
🐱 BAB 3: KODING VISUAL DENGAN SCRATCH OFFLINE
Pertemuan 11: Mengenal Rumah Scratch
Materi: Kita akan beralih menggunakan aplikasi koding kreatif **Scratch Desktop** yang terinstal secara offline di komputer lab. Tiga area utama Scratch yang harus diingat: Stage (layar pergerakan objek), Sprite (karakter objek/kucing), dan Block Palette (pilihan kode warna-warni).
Pertemuan 12: Membuat Kucing Berjalan & Bersuara
Materi: Hari ini kita memprogram karakter sprite kucing pertama kita agar merespons perintah bendera hijau.
1. Menu Events -> ambil
When green flag clicked.2. Menu Motion -> ambil
Move 10 steps (ganti angka 10 jadi 100).3. Menu Sound -> ambil
Play sound Meow until done. Jalankan dengan mengeklik bendera hijau!Pertemuan 13: Membuat Animasi Percakapan
Materi: Kita akan belajar menggunakan logika penundaan waktu agar dua karakter bisa mengobrol bergantian tanpa bertabrakan teksnya.
Say Hello untuk 2 detik. Di Sprite 2 berikan blok Control Wait 2 detik baru disambung dengan blok Looks membalas sapaan. Buat dialog pendek percakapan mereka!Pertemuan 14: Membuat Game Menangkap Objek (Bag. 1)
Materi: Kita mulai merancang proyek game perdana. Konsep gamenya adalah menggerakkan mangkok di bawah untuk menangkap buah apel yang jatuh.
-
When right arrow key pressed -> Change x by 10-
When left arrow key pressed -> Change x by -10Pertemuan 15: Skor & Dekorasi Game (Bag. 2)
Materi: Melanjutkan proyek game dengan menambahkan logika buah jatuh otomatis dan sistem variabel hitung skor.
When green flag clicked -> Forever -> Change y by -5. Masuk menu Variables, klik Make a Variable bernama "Skor". Tambahkan logika sensor pada Apel: If touching Bowl? then -> Change Skor by 1 -> Go to random position -> Set y to 180.Pertemuan 16: Pengumpulan Tugas Akhir Lab
Materi: Hari ini adalah tahap penyempurnaan game. Tambahkan gambar latar belakang (backdrop) panggung yang menarik sesuai kreativitasmu.
NamaLengkap_Kelas7_GameApel.sb3. Laporkan hasil simpananmu pada guru!